http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержку

Городская киберспортивная лига Санкт-Петербурга

  • Конкурс Конкурсный отбор на право получения в 2022 году субсидий СО НКО в целях ФИНАНСОВОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ затрат на реализацию проектов, проведение фестивалей и конкурсов в сфере молодежной политики в Санкт-Петербурге
  • Грантовое направление Выявление, сопровождение и поддержка молодежи, проявившей одаренность
  • Номер заявки 22-1-ФО-000120
  • Дата подачи 30.03.2022
  • Запрашиваемая сумма 197 800,00
  • Cофинансирование 0,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  197 800,00
  • Сроки реализации 01.07.2022 - 28.08.2022
  • Организация ОТДЕЛЕНИЕ МЕЖРЕГИОНАЛЬНОЙ ОБЩЕСТВЕННОЙ ОРГАНИЗАЦИИ "ФЕДЕРАЦИЯ ЭЛЕКТРОННОГО СПОРТА" ПО САНКТ-ПЕТЕРБУРГУ
  • ИНН 7811759923
  • ОГРН 1217800076735

Краткое описание

Городская киберспортивная лига Санкт-Петербурга - социальный проект на пересечении цифровой среды, спорта и молодежной политики, который ориентирован на создание стабильной экосистемы киберспорта в Санкт-Петербурге и формированию молодежных киберспортивных сообществ. Данный проект постепенно становится движущей силой для объединения российской молодежи вокруг популярной прогрессивной сферы, ключевые цели и принципы которой - сокращение общественной напряженности и расслоения общества, содействие мирному межкультурному и межнациональному диалогу, а также интеграция людей с ограниченными возможностями или находящихся в трудной жизненной ситуации в социум. Также проект нацелен на пропаганду активного образа жизни, физическую и психологическую реабилитацию молодежи через инновационную практику вовлечения в цифровую киберспортивную среду. ключевыми дисциплинами проекта станут «Боевая арена» (Dota 2).В рамках реализации проекта будет проведено две стадии - групповой этап и плей-офф, в течение 12 дней. Участниками проекта станут молодежь от 14 до 35 лет, граждане РФ, постоянно или временно проживающие в Санкт-Петербурге. Проект будет сопровождаться медиа-освещением в городских СМИ, поддержкой сообществ в социальных сетях, и массовым вовлечением молодежного сообщества в проект, вне зависимости от профессиональных качеств киберспортсменов. Проект охватит более 350 игроков, которые примут участие в чемпионате в режиме онлайн.

Цель

  1. Создание общедоступной среды и условий для самоопределения, саморазвития, социальной адаптации молодежи через цифровую среду и электронный спорт, в том числе путем проведения качественной молодежной лиги для не менее чем 350 участников из Санкт-Петербурга

Задачи

  1. Медиа-продвижение чемпионата
  2. Поиск и привлечение партнеров
  3. Подготовка волонтерского и технического корпуса
  4. Проведение отборочных этапов Лиги
  5. Подведение итогов

Обоснование социальной значимости

На данный момент в РФ существуют достаточно неоднозначные тенденции, которые наглядно демонстрируют всю серьезность проблемы, связанной с необходимостью нового вектора для развития и увеличения эффективности инструментов государственной молодежной политики. В качестве одного из важных вопросов, в России остро стоит проблема качественного молодежного досуга, который оказывал бы не только развлекательное, но и общеразвивающее и дисциплинирующее воздействие на молодых людей, и одновременно с этим был бы для них по-настоящему интересным. Больше всего от этого страдает одна из самых важных групп населения - молодежь от 14 до 35 лет. Среди них часто встречается нездоровое времяпрепровождение, заключающееся в курении, распитии спиртных напитков и употреблении иных вредных веществ. Молодежь не может найти среди предлагаемых государством и обществом те увлечения, которые действительно привлекали бы их на систематической основе и, что не менее важно, давали бы среди своих сверстников высокий социальный статус. На данный момент, гейминг и киберспорт занимает практически безоговорочное первое место среди молодежных увлечений и напрямую влияет на социальный рейтинг внутри этой группы населения. Однако, здесь появляется и другая проблема - ввиду столь массовой популярности киберспорта, молодежь начинает бесконтрольно потреблять продукцию сферы компьютерных игр, попадая в зависимость, или проще говоря, "игроманию". Ввиду столь массовой востребованности, становится крайне актуальным вопрос контроля над нахождением молодежи в виртуальном пространстве и формированию "культуры осознанного гейминга", по аналогии с культурой потребления. А для этого необходим комплексный подход, транслируемый опытными и профессиональными организациями, уже работающими в данной среде не первый год.
Также, часто возникает ситуация, когда дети и подростки, особенно из неблагополучных или малообеспеченных, в том числе многодетных семей, пытаются найти способы самореализации и саморазвития, но большинство направлений для них недоступно. Обучение и работа в цифровой среде является одной из наименее открытых и доступных сфер ввиду большой коммерциализации и отсутствия общедоступных социальных государственных программ поддержки киберспорта, спортивного программирования и т.д. Именно поэтому сейчас существует значительный запрос на изменение сложившейся обстановки и увеличение доступности занятий и соревнований в киберспорте и IT-сфере, что также является одной из целей развития России к 2030 году.

География проекта

Целевые группы

Контактная информация

г Санкт-Петербург, Невский р-н, Искровский пр-кт, д 6 к 5 литера о, помещ 2Н